TeamFight Tactics (TFT) es un juego que define en gran medida su mecánica de juego única y revolucionaria. El conjunto 6 lleva lo único a un nivel completamente nuevo con la mecánica más ambiciosa en la historia de TFT, Hextech Augments. En las etapas 1-3, 3-5 y 5-1 podrás elegir entre 3 aumentos diferentes que tendrán un efecto positivo en tu tablero. Con más de 100 impulsos en tres niveles, hay mucho que hacer. Así que aquí hay una lista de todos los aumentos que puedes ofrecer en el Set 6, organizados por nivel.
Nivel 1 (Plata)
corazón de la academia | Su equipo cuenta como si tuviera un Académico adicional |
Corazón de arcanista | Tu equipo cuenta como si tuviera un arcanista adicional. |
Ascensión | Después de 15 segundos de combate, tus unidades infligen un 100 % más de daño |
Corazón de asesino | Tu equipo cuenta como si tuviera un Asesino adicional |
Lanzamiento aéreo binario | Tus unidades equipadas con dos elementos obtienen temporalmente un elemento completado aleatoriamente al comienzo del combate. |
corazón de guardaespaldas | Tu equipo cuenta como si tuviera un guardaespaldas adicional |
Corazón de matón | Tu equipo cuenta como si tuviera un Bruiser extra |
Construido de manera diferente | Tus unidades sin rasgos activos ganan 300 de salud y 40% de velocidad de ataque |
Pérdida calculada | Después de perder tu pelea, gana dos monedas de oro y una actualización de tienda gratis |
Bendición celestial I | Tus unidades se curan por un 12% del daño infligido por ataques y habilidades. El exceso de curación se convierte en un escudo de hasta 300 de salud. |
corazón retador | Tu equipo cuenta como si tuviera un Challenger adicional |
Sobrecarga química I | Los Chemtechs explotan y causan la muerte al 20% de su vida máxima como daño mágico a los enemigos dentro de un radio de dos hexágonos. |
corazón químico | Su equipo cuenta como si tuviera un Chemtech adicional |
mente limpia | Si no tienes unidades en tu banco al final de un turno, gana cuatro puntos de experiencia |
corazón de relojería | Tu equipo cuenta como si tuviera un Clockwork adicional. |
cortar la garganta | Asesinos de maná Recogen la primera unidad que atacan, aumentando su maná máximo en un 65% hasta que lanzan |
Implantes Cibernéticos I | Tus unidades equipadas con un objeto ganan 200 de vida y 10 de daño de ataque |
Dominio | Después de ganar tu pelea, gana 1 oro adicional por cada dos unidades supervivientes. |
regla doble | Ahora hay dos tiranos |
dúo | Invoca un proyector de socialité adicional |
Corazón de hechicero | Tu equipo cuenta como si tuviera un encantador extra |
Corazón del verdugo | Tu equipo cuenta como si tuviera un ejecutor adicional |
En guardia | La primera vez que un enemigo es atacado por un Challenger, se desarma durante tres segundos. |
exiliados yo | Tus unidades que comienzan el combate sin aliados adyacentes obtienen un escudo de salud máximo del 35 % durante ocho segundos. |
Peso pluma yo | Tus unidades de coste uno y dos ganan un 35% de velocidad de movimiento y velocidad de ataque |
Kit de primeros auxilios | Todas las curaciones y escudos recibidos por tus unidades aumentan en un 35 %. |
Compras de alta gama | Los campeones aparecen en tu tienda como si fueras un nivel superior |
Hiper rollo | Si tienes menos de 10 de oro al final de una ronda, gana dos de oro |
corazón imperial | Tu equipo cuenta como si tuviera un Imperial extra. |
Corazón de innovador | Su equipo cuenta como si tuviera un Innovador adicional |
Bolsa de objetos I | Gana un objeto completado al azar y un reformador |
Hoja de cuchillo I | Tus unidades que comienzan la pelea en las dos primeras filas ganan 30 de daño de ataque |
Armadura improvisada I | Tus unidades sin objetos ganan 30 de armadura y resistencia mágica. |
Corazón mercenario | Tu equipo cuenta como si tuviera un Mercenario adicional |
corazón mutante | Tu equipo cuenta como si tuviera un mutante extra |
Uno para todos | Cuando tus Sindicatos mueren, otorgan a tus otros Sindicatos 20 de Daño de Ataque y Poder. |
Objetos de Pandora | Gana un componente aleatorio. Al comienzo de cada ronda, los elementos en su banco se asignan al azar (excepto la corona, la espátula y los consumibles tácticos) |
Día de paga | Después de ganar tu pelea, gana oro extra por cada Sindicato superviviente. |
Falso frente de batalla | Gana dos maniquíes objetivo |
Piratas | Las unidades mercenarias tienen un 50 % de probabilidad de arrojar una moneda de oro al matar a un enemigo. |
corazón protector | Tu equipo cuenta como si tuviera un Protector adicional |
Escudo rúnico I | Los arcanistas comienzan la pelea con un escudo igual al 350% de su poder. |
Caja de recuperación | Gana un artículo completado al azar. Los campeones que venden dividen sus artículos completos en componentes (excepto la corona de táctico) |
Corazón de erudito | Su equipo cuenta como si tuviera un becario adicional |
corazón de chatarra | Tu equipo cuenta como si tuviera un Scrap extra |
Auto-reparación | Cuando el Innovador muera, se volverá inalcanzable y se reparará solo si un Innovador todavía está vivo. |
corazón de francotirador | Tu equipo cuenta como si tuviera un Sniper extra |
nido de francotirador | Los francotiradores ganan +8% de daño por turno cuando comienzan el combate en el mismo hexágono. (Máx. +40%) |
corazón mundano | Tu equipo cuenta como si tuviera un Socialite adicional |
Tan pequeña | Los yordles obtienen un 35 % de probabilidad de esquivar |
párate detrás de mí | Al comienzo del combate, los guardaespaldas otorgan el 100 % de su bonificación de armadura a los aliados que no sean guardaespaldas directamente detrás de ellos (no se acumula) |
Mantente unido yo | Tus unidades ganan tres puntos de daño de ataque y poder por rasgo activo en tu equipo. |
corazon de union | Su equipo cuenta como si tuviera un Sindicato adicional |
Emoción de la caza I | Tus unidades curan 300 puntos de golpe al matar |
corazón gemelo | Tu equipo cuenta como si tuviera un Twinshot extra |
los forasteros | Siempre que tu equipo tenga menos unidades vivas que tu oponente, tus unidades regeneran el 12 % de la salud que les falta cada segundo. |
Evolución inestable | Los mutantes obtienen aleatoriamente uno de los siguientes al alcanzar dos estrellas: 500 de salud, 35 % de velocidad de ataque, 35 de daño de ataque o 35 de potencia. Estos bonos se acumulan |
Punto débil | Los ataques de tus unidades ignoran el 25 % de la armadura del objetivo y reducen la curación recibida en un 50 % durante 10 segundos. |
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