TeamFight Tactics (TFT) è un gioco definito in gran parte dalle sue meccaniche di gioco uniche e rivoluzionarie. Il set 6 porta l'unicità a un livello completamente nuovo con la meccanica più ambiziosa nella storia di TFT, Hextech Augments. Nelle fasi 1-3, 3-5 e 5-1 avrai la possibilità di scegliere tra 3 diversi aumenti che avranno un effetto positivo sulla tua tavola. Con oltre 100 potenziamenti su tre livelli, c'è molto da fare. Quindi ecco un elenco di tutti i potenziamenti che puoi offrire nel Set 6, organizzati per livello.
Livello 1 (Argento)
Cuore dell'Accademia | La tua squadra conta come avere un accademico aggiuntivo |
Il cuore dell'arcanista | La tua squadra conta come avere un Arcanista aggiuntivo |
Ascensione | Dopo 15 secondi di combattimento, le tue unità infliggono il 100% di danni in più |
Il cuore dell'assassino | La tua squadra conta come avere un Assassino aggiuntivo |
Airdrop binario | Le tue unità equipaggiate con due oggetti ottengono temporaneamente un oggetto completato casualmente all'inizio del combattimento |
cuore della guardia del corpo | La tua squadra conta come avere una guardia del corpo in più |
Il cuore di Bruiser | La tua squadra conta come avere un Bruiser in più |
Costruito diversamente I | Le tue unità senza tratti attivi guadagnano 300 salute e il 40% di velocità d'attacco |
Perdita calcolata | Dopo aver perso il combattimento, guadagna due monete d'oro e un aggiornamento gratuito del negozio |
Benedizione celeste I | Le tue unità guariscono del 12% dei danni inflitti da attacchi e abilità. Le cure in eccesso vengono convertite in uno scudo fino a 300 salute |
cuore sfidante | La tua squadra conta come avere uno Sfidante aggiuntivo |
Sovraccarico chimico I | I Chemtech esplodono infliggendo la morte al 20% della loro salute massima come danno magico ai nemici entro un raggio di due esagoni |
Cuore della chimica | La tua squadra conta come avere una Chemtech aggiuntiva |
mente chiara | Se non hai unità in panchina alla fine di un turno, guadagna quattro punti esperienza |
cuore a orologeria | La tua squadra conta come avere un Clockwork extra |
tagliare la gola | Mana Assassins Raccogliete la prima unità che attaccano, aumentando il loro mana massimo del 65% fino a quando non lanciano |
Impianti cibernetici I | Le tue unità equipaggiate con un oggetto guadagnano 200 salute e 10 attacco fisico |
Dominance | Dopo aver vinto il tuo combattimento, ottieni 1 oro bonus ogni due unità sopravvissute |
Doppia regola | Ora ci sono due tiranni |
duo | Evoca un Proiettore Socialite aggiuntivo |
Il cuore dell'incantatore | La tua squadra conta come avere un incantatore in più |
Cuore del boia | La tua squadra conta come avere un esecutore aggiuntivo |
In guardia | La prima volta che un nemico viene attaccato da uno Challenger, viene Disarmato per tre secondi |
Esilio I | Le tue unità che iniziano il combattimento senza alleati adiacenti ottengono uno scudo di salute massimo del 35% per otto secondi |
Peso piuma I | Le tue unità di costo uno e due guadagnano il 35% di velocità di movimento e velocità di attacco |
Kit di pronto soccorso | Tutte le cure e gli scudi ricevuti dalle tue unità sono aumentati del 35% |
Acquisti di fascia alta | I campioni appaiono nel tuo negozio come se fossi un livello superiore |
Iper rollio | Se hai meno di 10 ori alla fine di un round, guadagni due ori |
cuore imperiale | La tua squadra conta come avere un Imperiale extra |
Cuore di innovatore | Il tuo team conta come avere un innovatore aggiuntivo |
Borsa per oggetti I | Vinci un oggetto completato casualmente e un reforger |
Coltello a lama I | Le tue unità che iniziano il combattimento nelle prime due file ottengono 30 attacco fisico |
Armatura improvvisata I | Le tue unità senza oggetti ottengono 30 di armatura e resistenza magica |
Cuore mercenario | La tua squadra conta come avere un mercenario aggiuntivo |
cuore mutante | La tua squadra conta come avere un mutante in più |
Uno per tutti | Quando i tuoi sindacati muoiono, concedono agli altri tuoi sindacati 20 attacco fisico e potere. |
Gli oggetti di Pandora | Ottieni una componente casuale. All'inizio di ogni round, gli oggetti sulla tua panchina sono randomizzati (tranne i consumabili corona, spatola e tattico) |
Giorno di paga | Dopo aver vinto il tuo combattimento, guadagna oro bonus per ogni Sindacato sopravvissuto |
Falsa prima linea | Guadagna due manichini bersaglio |
Pirati | Le unità mercenarie hanno una probabilità del 50% di far cadere un oro quando uccidono un nemico |
cuore protettivo | La tua squadra conta come avere un Protettore aggiuntivo |
Scudo runico I | Gli Arcanisti iniziano il combattimento con uno scudo pari al 350% della loro potenza |
Cassetta di recupero | Vinci un oggetto completato a caso. I campioni di vendita dividono i loro oggetti completi in componenti (tranne la corona del tattico) |
Il cuore dello studioso | La tua squadra conta come avere uno Scholar aggiuntivo |
spezzare il cuore | La tua squadra conta come avere uno Scrap in più |
Autoriparazione | Quando l'innovatore muore, diventerà non bersagliabile e si riparerà se un innovatore è ancora vivo |
Cuore da cecchino | La tua squadra conta come avere un cecchino in più |
Nido di cecchino | I cecchini ottengono +8% di danno per turno quando hanno iniziato a combattere nello stesso esagono. (Massimo +40%) |
cuore mondano | La tua squadra conta come avere un Socialite aggiuntivo |
Così piccolo | Gli yordles ottengono il 35% di possibilità di schivare |
stai dietro di me | All'inizio del combattimento, le guardie del corpo concedono il 100% della loro armatura bonus agli alleati non guardie del corpo direttamente dietro di loro (non si accumula) |
State uniti I | Le tue unità ottengono tre attacco fisico e potenza per ogni tratto attivo della tua squadra |
cuore d'unione | La tua squadra conta come avere un Sindacato aggiuntivo |
Il brivido della caccia I | Le tue unità curano 300 punti ferita all'uccisione |
cuore gemello | La tua squadra conta come avere un Twinshot extra |
Gli sfavoriti | Ogni volta che la tua squadra ha meno unità vive del tuo avversario, le tue unità rigenerano il 12% della loro salute mancante ogni secondo |
Evoluzione instabile | I mutanti ottengono casualmente uno dei seguenti elementi al raggiungimento di due stelle: 500 salute, 35% velocità d'attacco, 35 attacco fisico o 35 potenza. Questi bonus si accumulano |
Debolezza | Gli attacchi delle tue unità ignorano il 25% dell'armatura del bersaglio e riducono le cure ricevute del 50% per 10 secondi |
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